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miércoles, 29 de noviembre de 2017

problema driver USB - Windows 7

Tengo un problema, el ordenador no me reconoce la impresora 3D, en administrador de dispositivos me aparece como hardware sin driver. ¿Cómo resolverlo?

El usuario Aris Aman nos deja la solución en su canal de youtube. Gracias por subirlo! He estado toda la mañana frustrado buscando una tarjeta SD sin éxito y luego peleando para que lo reconociera en el PC o en el Mac y al final, cuando iba a tirar la toalla, he encontrado esto. Driver para reconocer nuestro arduino.. y consecuentemente reconozca la impresora. Espero que esto le ahorre algo de tiempo a alguno de vosotros.

Recordar que el Baudrate desde el Host... en este caso Repetier, tiene que ser el mismo que hay en la tarjeta, entre los más comunes están el Baudrate de 250000 y 115200

El puerto... depende del USB al que enchufes tu impresora.

https://www.youtube.com/watch?v=LgnaKhhvJzM


Espero que esto facilite a las personas que pasen por el mismo problema, el volver a entrar dentro del mundo de la impresión 3D con menos retortijones y menos dolor del que he pasado. Ay Prusa! Con razón no volvía a este mundo, lo que se tarda en imprimir cualquier chuminá!

Saludos... después de todos estos años

miércoles, 20 de mayo de 2015

Layer Warping / Pandeo de capa




 
De la anterior imagen, a la siguiente... hay una pequeña diferencia.

Seguramente, trabajando con ABS te hayas encontrado con ésto, aparte... las estructuras que se levantan en vertical, tienen cierto rango de riesgo en el que presentan warping, deformación al construirse en las capas debido a la tensión, este termo-plástico tiene tendencia a pandearse, una propiedad que viene genial para usar el ABS en moldes pero no tanto para imprimir con él.

¿Cómo resolver el warping en capa?

La solución mas fácil, para que se imprima bien... es meter caña a la impresora, en éste caso, imprimiendo esta parte de una caja, lo que hicimos fue aumentar la velocidad al 200% sin cambiar la temperatura, esto permite que haya una menor diferencia y que se unan mejor.

Lo cual en sí, no resuelve todos los problemas, pero en éste sí, porque la forma cilíndrica le viene bastante bien

De todas formas, éste filamento en concreto parece una pesadilla con los cambios de temperatura





miércoles, 8 de abril de 2015

Handrill / taladro manual

Impresión 3D son siempre buenas y malas noticias, sorpresas de todo tipo.
Imprimiendo: http://www.thingiverse.com/thing:731086

La buena noticia es descrubrir algo que funciona mecánicamente y resiste.



La mala noticia es re-descrubrir la parte mecánica que mecánicamente se rompe con poca fuerza


La buena noticia es que la impresión resiste, el giro manual y la parte del giro van perfectamente, lo que deja un poco de desear es la punta, aquí el error fue meter una broca de un poco mayor tamaño a lo que se podría meter.. es decir, que forzando un poco... se fue la punta al garete. Lo bueno es que solo requiere un rediseño de la punta, el resto funciona bastante bien.Aunque el otro extremo también peligra.. pero es fácilmente sustituible por un tornillo o algo parecido.


Imprimir lento y con el flow de plástico muy bien medido... esto requiere calibración buena, además.. no sólo eso, también tengo enseñanzas para el repetier... en el siguiente post, que será otro día.


domingo, 3 de agosto de 2014

Hacer 3D vs trabajar 3D

¿Qué software es el mejor?
La respuesta a una pregunta más estúpida: otra pregunta estúpida
¿Qué herramienta es mejor: un martillo o un destornillador?

Antes de nada, aprenda ud. a preguntar

A medida que uno trabaja en algo. Se encuentra de frente con gente que empieza a realizarse una idea cerrada de cómo funcionan las cosas... Que le funcionen a su manera, eso sí.

Mi consejo es no tomarse en serio las palabras, siquiera de los profesionales, los cuales ya se han forjado para funcionar a su modo, toma solamente lo que necesites, no dejes que nadie te cierre la mente porque podrías estar descubriendo algo, deja hablar a los demás y no desvirtúes su conocimiento, sea quien sea.

Una de mis experiencias después de miles y miles de horas (sin exagerar) trabajando con 3D es encontrarme con gente que dice que las herramientas que utilizo no son las adecuadas para hacer 3D. Bueno, diga ud. lo que sea pero para sus adentros.

La verdad es que me importa un pito defender uno u otro software, yo hago 3D con la herramienta que me den y es lo que conlleva esta profesión, en unas empresas usan 3dmax, otras Maya, otras Blender, otras CAD... y en otras empresas usan herramientas realmente horribles con las que tendrás que trabajar y siempre habrá alguien cerrado de mente que pretende hacer que todos usen lo que él dice porque a él le viene bien, mi consejo es que uses lo que más te convenga en cada momento y que sepas usar cuantas más herramientas mejor. No te limites a decir que algo es mejor porque no sepas usar el resto, eso se nota cruzando un par de palabras, sobre todo cuando dices palabras tan comunes como UVs a alguien que no sabe y se queda con cara de besugo.


Amigo mío, si ud. usa esta malla para hacer una esfera... 
se nota que no ha trabajado ud. demasiado en 3D


En 3D, cuando lo estudiaba, discutíamos mucho sobre si 3D max o blender... O si maya y 3Dmax o si zbrush y mudbox por interfaz, output o render. Ahora parece ser que hay gente que usa sketchup y CAD en el mundo de la impresión 3D y para ellos son las mejores herramientas del universo, bueno, use ud. lo que quiera, no niego que se pueda hacer 3D con ellas, lo que pongo en duda es su versatilidad en cuanto a uno sepa usarlas bien, a pesar de poder acotar en micras... a ud. le da igual si se puede llegar al mismo sitio.

Cuando uno aprende a hacer 3D, lo menos importante (creedme cuando os digo esto) es el programa. Y te lo dirán en todos los estudios de videojuegos, renderizado, etc.

Lo más importante es aprender en sí 3D, lo que es cada cosa y cómo llegar hasta ello. El principio de usar bien los quads, vértices, caras, normales, uvs, mapas, exportar, las reglas de cóncavo y convexo, subdivisión, renderizado, suavizado, optimización... Principios que sólo se cogen con práctica y con muchos fallos, con mucha interacción con otros profesionales.

El problema surge cuando alguien dice que sabe 3D y te pasa una malla obscenamente triangulada, pues hombre, dejemos de discutir sobre programas y hablemos sobre su experiencia, que sienta muy mal tener que reconstruir algo que viene mal hecho.

Digamos que el 3D es algo más, significa crear archivos que se puedan rescatar en cualquier momento y puedan ser modificados con cualquier programa de 3D ¿Una locura? No, eso es para mí trabajar con 3D. Será esa la diferencia entre los que saben hacer 3D: Cualquier usuario de menos de 300 horas con sketchup (por poner un ejemplo), y los que saben trabajar con 3D, los profesionales tresdeseros con más de 3000 horas en 3D.

Capisce?

viernes, 18 de julio de 2014

Wobbling - bamboleo










Ejemplo con wabbling a la izquierda, sin wabbling a la derecha, cuestión de mm

Cuando quieres mejorar, no queda otra que presentar tus trabajos a otras personas, y no te queda mas remedio que rectificar, hace poco subí unas imágenes de squirtle y un máster de reprap clonewars, Xoan, me comentó que tenía un problema de wabbling. ¿Qué es esto?

Bueno, en la manía de referirse a cosas por el término anglosajón, diremos que wabbling significa bamboleo, pero hay que reconocer que suena mucho mejor, puesto que a uno le viene a la cabeza la canción de Bamboleeeo de los Gipsy Kings, y con ese ritmo escribo este artículo.El bamboleo es el movimiento que hace el eje vertical al estar suelto, digamos que con el uso, la varilla coge deformación de forma natural y entonces hace que no se mantenga perpendicular, sino que haga un círculo en vez de quedarse quieta, para solucionarlo:



Tenemos el archivo en thingiverse, aunque yo lo que hago es poner el antiwabbling en la punta de los ejes verticales.
http://www.thingiverse.com/thing:139857


domingo, 22 de junio de 2014

Saltarse el protocolo, con un par

Hace tiempo que me compre la impresora y la primera vez que lo manejas todo. Pretendes que la cosa vaya bien y tener todo perfecto.

En principio una de las cosas que te piden para imprimir un archivo con repetier y slicing es hacer un objeto non-manifold. Pues bien, llevo mas de un mes saltándome ese paso, puesto que los requisitos para que la impresora procese bien no es el hecho de que los objetos sean non-manifold.


la captura es la prueba de que slic3r filetea objetos que no son non-manifold, no imprimo piezas volando normalmente...

Creo que tengo suerte cuando al tapar agujeros lo hace bien del todo. Al final lo que cuenta es que haga el fileteado y luego hacer un check de que estamos imprimiendo una pieza bien procesada. Si hemos tenido que usar una pieza que tiene agujeros... Bueno, que se le va a hacer. Si funciona... Funciona.

Básicamente funciona igual que la teoría de 3D en la que no podemos hacer polígonos de más de 4 lados, a no ser que mantengan la teoría de la concavidad/convexidad. Un polígono no puede ser cóncavo y convexo porque no podría procesar de forma correcta. Al igual que un objeto no podrá tener objetos non-manifold cóncavos y convexos a la vez. Es decir, que si tuviese orificios en el 3D de arriba, no funcionaría.





Otro de los problemas es el mismo arte de la calibración. Como el mismo doctor Sheldon Cooper dice: Soy un gran fan de la homeóstasis. Lo que ocurre es que esto es imposible en términos de clima. Puesto que en Madrid tenemos cambios de temperatura de los mas bruscos. Hasta 15 grados de diferencia entre min y max en verano.

Al final como resuelvo eso es... Nunca quitar el espejo de la cama caliente.

Desarrollar un arte de arrancar piezas haciendo palanca, teniendo cuidado de no ser demasiado bestia. Lo sé... No es bonito. Pero ahorrarte el calibrado es más bonito aún y eficiente. Sobre todo si estas imprimiendo piezas a mansalva.
Os haré update de los procesos de salto en el protocolo. Por ahora son esos dos.