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martes, 2 de junio de 2015

Preparar archivos para imprimir en 3D

Para los profesionales de 3D, hay cosas muy simples que aprender para poder preparar un archivo y que se pueda imprimir sin problemas.

Haciendo checklist de tareas que tener en cuenta en los archivos


Imprimir tentando a la suerte... al no poner una base de impresión

1.- Que comience todo en plano

Parece una tontería repetirlo, obviarlo. Pero luego el problema reside en que te hayas dejado un vértice que sobresalga lo suficiente para que toda la impresión se eleve 0.1mm y no imprima una buena base...

Echad un ojo al resto, en sí para desarrollar un archivo imprimible, también le tienes que poner una base (descrito en el punto 7)

Y no es tan raro, el cálculo podría ignorar fallos como éste, pero no, eso depende de si le pasas un rectificador de malla que limpie, fije y de esplendor... que no suelen funcionar bien si no tienes una malla limpia.



2.- Formato de archivo: exportar a STL (al final)

Realmente los requisitos para imprimir un objeto 3D son mínimos. Lo primero que hay que aprender es que las impresoras y maquinaria de digitalización por escáner es olvidarse de los quads en el último momento. Los archivos OBJ también se pueden leer mediante algunos host, en mi caso uso Repetier. Los triángulos es algo de lo que es fácil desprenderse, ya que de quads a triángulos es sólo cuestión de exportar en STL para que se cargue nuestra topología.

Si necesitas que sea modificado el archivo, no exportes en STL, porque objetos triangulados son infernalmente complicados de editar, no es un formato de trabajo, es un formato final, pero al STL es posible hacerle operaciones simples de cortes y separación.


3.- Ni te molestes en hacer watertights, sigue trabajando 3D limpio y todo irá bien.

Watertight. Un mito que te repetirán hasta la saciedad, aquí lo importante es lo que de siempre hemos dicho que significa crear una malla limpia... Porque he impreso objetos abiertos y con fallos técnicos diariamente, lo que importa es el fileteado final

Después de estar imprimiendo durante año y pico, puedo decir que no hace falta que un objeto sea watertight, ni volverte loco con este requisito, vale más trabajar en 3D limpio que cualquier otra cosa, para que luego el fileteado salga bien. Trabajando en 3D ya tenemos en cuenta los quads, extrusiones, que no se formen dobles caras, soldar vértices, etc.

En vez de watertight, preocúpate de no tener dobles caras, el algoritmo aquí calcula un volumen y luego puede que a ese volumen le intente restar un volumen interno. De todas formas, experimentar está bien para entenderlo.


4.- Resolución

La resolución implica que estés creando un objeto con alturas de 0.1 hasta 0.4 (en boquillas de extrusor de 0.4mm)

Teniendo en cuenta esta altura, puedes pensar en objetos de 15 cm en los que la línea no se nota tanto si imprimes a 0.1 de capa, eso si la impresora no tiene problemas de wobbling o algún otro problema de calibración.

Multiplica los 15cm aproximados para hacer impresiones a 0.2... pues figuras de 30 cm empiezan a "difuminarse" las líneas, no molestar tanto.

Podrías tener impresiones con boquillas de menos tamaño, pero personalmente pienso que eso entra en rango de impresoras de resina, no impresoras FDM.

El mejor indicativo es imprimir un archivo de calibración un poco complicado, con variaciones de tamaño, para conseguir tu resolución ideal.


5.- Troceado

El troceado es esencial, éste lo puedes preparar desde un editor, pensando que sólo van a poder construirse capa sobre capa en forma piramidal. Es decir, el ángulo depende de la resolución que estés usando, filamento, complicación... 40º es un buen límite que ponerse, como orientación.

Es bueno hacer unas pruebas de inclinación.. para ver hasta dónde puedes llegar sin soportes.

Cuanto más complicado, más trozos, detalles con soportes... intenta evitar soportes para que no sea diabólica la limpieza de la pieza impresa.


6.- Soportes

Si, los soportes pueden ayudar a imprimir piezas complicadas, en sí, el fastidio llega luego, si puedes acceder al soporte y hacer la limpieza de los soportes sin que se note, de forma que sea fácil retirarlos (y que no se hayan caído durante la impresión... que eso también pasa)

Los soportes circulares y finos de meshmixer por ejemplo... no funcionan tan bien como deberían, los soportes de Repetier ocupan demasiado volumen... Lo mas fácil es plantearte tú unos soportes a medida, generalmente un poco alargados, lineares, como levantando paredes o paredes cruzadas entre sí. Y ésto es ideal saber de 3D, en sí no es difícil mandar la orden a que Repetier te haga un bloque de plástico de soporte... pero es terrible esperar tanto para imprimir una pieza. Lo suyo es usar el mínimo de soporte para no consumir tu vida cerca de la impresora. (Un poco más de calidad de vida, ¿no?)


7.- Base de impresión - Primeras capas

Para la primera capa, si usas ABS... como los locos jinetes de impresora, necesitas una buena primera capa que se adhiera bien a la superficie de impresión, para ello puedes programar el Brim desde el programa de fileteado de capas, o directamente en el programa de edición de 3D, haciendo que ponga una o dos capas, la cual debe ser amplia para que el warping de base quede lejos.

Haz una buena base y no hace falta que pongas a arder la cama caliente, si se imprime bien la buena base, puedes poner a una temperatura baja y constante de hasta 40ºC fría del todo no llega a imprimirse bien. Pero sí que es posible imprimir en cama mas o menos fría


8.- No va a salir perfecto siempre... Errores de rango: Calcula los fallos en tu impresora, tus límites.

Has visto que las empresas de impresión 3D suelen imprimir jarrones y objetos muy oscuros, ¿verdad? Pues cuanto más circulares sean, mucho mas fáciles son de imprimir. Lo complicado en una impresora es que te haga buenos puentes, que imprima paredes inclinadas, agujeros, detalles lineales y pequeñas partes... Porque eso requiere control de enfriamiento del plástico, de retracción y deposición... la enjundia de la impresora.

Una buena prueba de impresión es la que te saca el error, no nos engañemos al solitario... la impresora 3D no es omnipotente, es bastante raquítico no hacer una prueba que no compromete ninguna de las dificultades de la impresora, cualquier impresora que imprima bien un jarrón circular o semi-circular implica... cualquier impresora, por mala que sea.


viernes, 18 de julio de 2014

Wobbling - bamboleo










Ejemplo con wabbling a la izquierda, sin wabbling a la derecha, cuestión de mm

Cuando quieres mejorar, no queda otra que presentar tus trabajos a otras personas, y no te queda mas remedio que rectificar, hace poco subí unas imágenes de squirtle y un máster de reprap clonewars, Xoan, me comentó que tenía un problema de wabbling. ¿Qué es esto?

Bueno, en la manía de referirse a cosas por el término anglosajón, diremos que wabbling significa bamboleo, pero hay que reconocer que suena mucho mejor, puesto que a uno le viene a la cabeza la canción de Bamboleeeo de los Gipsy Kings, y con ese ritmo escribo este artículo.El bamboleo es el movimiento que hace el eje vertical al estar suelto, digamos que con el uso, la varilla coge deformación de forma natural y entonces hace que no se mantenga perpendicular, sino que haga un círculo en vez de quedarse quieta, para solucionarlo:



Tenemos el archivo en thingiverse, aunque yo lo que hago es poner el antiwabbling en la punta de los ejes verticales.
http://www.thingiverse.com/thing:139857


domingo, 18 de mayo de 2014

Las tripas del 3D - Código y programación

¿Qué es un archivo stl?

¿Alguna vez os lo habéis preguntado? Yo desde luego, aunque no quería... he tenido que vérmelas con el código interno de los archivos 3D, cuando pasas por varias start-up, al final caes en la técnica pura y dura, creo que al menos esto clarifica un poco acerca de cómo está hecha la informática, que no es tan inaccesible como pensamos, que todo al final... tiene un origen bastante sencillo, aunque luego se complique de forma estrepitosa.

Un archivo 3D normalmente lo constituye una lista enorme de vértices definidos por coordenadas X Y Z. Los vértices son representados por números, que delimitan su posición desde un punto de origen de valor cero - x = 0 - y = 0 - z = 0

¿Vamos bien?

Si abrimos un stl en formato ascii lo que obtenemos es algo así:


Tres puntos no definen un plano... a no ser que estén conectados, además de estar conectados los vértices necesitamos una dirección, que sería la dirección en la que está orientada el plano, puesto que en el ordenador un plano solo existe por una cara (en principio) por lo que también hay que tener en cuenta las normales, las normales definen la orientación del plano que tenemos.

Cuando pasamos el archivo stl por el slicer lo que obtenemos es una cosa ligeramente diferente:



En éste caso lo que tenemos son varios puntos, pero ya no son puntos que definen los vértices, lo curioso que tiene la impresora 3D es que se programa para que haga un recorrido.

lo que pone delante de los puntos X Y Z de cada "vértice" que en éste caso no es vértice sino punto de inicio o punto final, son "G1" como ejemplo.. un trazo recto. Por lo que la impresora hace una linea desde el punto 1 al punto 2, si tuviera un G2 sería un trazo circular, que utiliza para arcos o círculos y luego el G0 que lo que le ordena es simplemente ir al punto que le indica. Realmente tiene muchos comandos, pero he puesto esos tres porque son más comunes y sencillos de explicar para alguien que no conoce el 3D.

Realmente lo que hace es en concepto sencillo, una orden de, vas de aquí a aquí dejando plástico, pero porque está programado de antemano.

Ahora podrás decir que sabes una cosa nueva sobre la impresión 3D.

Y no os hablo de las nubes de vértices de los escáneres por el momento... los cuales tienen hasta información de color RGB, imaginad... nube de vértices...


Si os digo que cada 3 o 6 números es un puntito en el espacio...