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miércoles, 17 de septiembre de 2014

Link - Neddea


He aquí mi pequeño homenaje a las generaciones que vienen, en concreto a Marina de Bustos, quien contacté por medio de Facebook. Cuando estuve lanzando el concurso para regalar una impresión, tuve una entrada que consistía en imprimir a Link, hecho por Marina de Bustos, a quien podéis conocer a través de su DeviantArt Neddea 

Me pasó un archivo muy detallado, el cual perdió detalle en ciertas zonas, a pesar de medir 17cm, estuvo impreso en 8 piezas no difíciles de unir, lo más complicado era la espada.

Una de sus ilustraciones



Y este es el zbrush de Link, sinceramente, ojalá alguno de mis primeros 3D en zbrush hubiese lucido así, esta muy trabajado y se ve el buen ojo que tiene con el modelado y los detalles.


sábado, 26 de julio de 2014

Encontrar oro en internet

Toda revolución industrial tiene sus características, la revolución industrial marcada por la máquina de vapor y la creación de fábricas fue una, con la consecuente pérdida y lucha por los derechos de los trabajadores, en ésta revolución industrial tenemos otro tipo de consecuencia, pérdida y lucha por los derechos digitales; ¿Hasta qué punto podemos dar?

El caso es que quería centrarme en el hecho de los archivos potencialmente materializables, los .stl y luego las ideas o el mismo diseño de la impresora, que por muy libre que sea... luego viene un listo y pretende fundar su empresa en valores cerrados y apropiación indebida.

En mi búsqueda de ztl encontré este modelo de Nickzucc.




En una de mis incursiones en Internet, estuve buscando zbrushes que estuviesen dándose de gratis y fáciles de imprimir para poner a prueba la impresora, la verdad es que no es moco de pavo ponerse a buscar un poco sobre el tema de los .stl y reflexionar sobre qué es lo que hace la gente, la tendencia y los errores.

Lo que tiene el hardware digital pone una vez más en cuestión la forma de comercialización y el valor que tiene la escultura en éste medio. Yo creo que el poder sacar una escultura digital es un enorme valor añadido que se pueda traducir en reconocimiento, no faltarán los entusiastas de la impresión que van pidiendo por todas partes el .stl para poder imprimir, yo digo.. en vez de .stl, lo que haría falta es compartir el g-code, la traducción del 3D a la impresora, ya que del g-code a la vuelta en stl hay una pérdida de resolución. Pero si das el .stl es regalar tu trabajo, aunque si no tienes problema, mejor para la comunidad.En éste caso Nickzucc lo hizo puesto que pretendía hacer visualización en tiempo real de su modelo y buscar visualización, bien, hasta ahí muy bien.



Mis reflexiones van una vez más enfocadas al entusiasmo exacerbado, la irracionalidad y la posibilidad de poder crear la forma en 3D, el claro ejemplo es Thingiverse, una empresa que parece que tiene piel de cordero, pero que lleva una política comercial bastante dudosa, también es verdad que ofrece un buen servicio y se puede posicionar como google o facebook, en los cuales la gente aun sabiendo que se reservan los derechos para hacer con esa información lo que te de la gana... siguen publicando en esos sitios, ya puestos, si hay un loco, al final todos a saco.

Una de las cosas que me flipan son las personas que hacen esto:



Exponer tu scan al dominio público y a que Makerbot lo pueda explotar, vender como le de la gana.

Me recuerda aquella vez en la que trabajaba en otra empresa de impresión, antes de recibir el contrato me ofrecieron un scan gratis y tuve que rechazar la invitación diciendo que no tenía tiempo. Ya que sabía lo que podría venir después, malos rollos y que luego puedan coger tu cara y ponerla en el culo de un perro (cosa que está por venir...) Aquí solo queda ya la acción del artista haciendo algo así, para llamar la atención a algunos inconscientes, que se deberían mirar las condiciones y no confiar tanto en Makerbot y Bre Pettis, que no son los inventores ni el buen ejemplo de la impresión 3D, por mucho que se empeñen los estadounidenses de formarse estas ideas.

Parece ser que cuando hay una comunidad siempre habrá alguien que intentará aprovecharse y decir.. yo he hecho esto, ponerse a registrar cosas que no son suyas, pero digamos que el pensamiento estadounidense tiene esa característica, parece que la autoría se basa en un proceso burocrático, si no lo has registrado... viene otro y se lo apropia.

Hasta ahí el tema a reflexionar.


Volviendo a la impresión de Nickzucc y las complicaciones,



Éste fue el desastre de esta semana del Pololu que fallaba,


Intentaba imprimir el resto de la impresión que quedaba por piezas, aquí se puede ver cómo ha perdido totalmente el eje, no se puede ver, pero es un codo, manos y brazos... el motor al no estar bien alimentado cuando falla éste componente, hay un momento que no se sitúa bien encima de la base y te empieza a crear glitch art, éste es el drama del Pololu rebelde, cuando tengas un problema así, aunque no sea tan marcado, sospecha... sospecha de la calibración del motor y la vida de tu Pololu, que eso y un sonido raro que no sabes de donde viene.. puede ser un aviso de muerte de uno de tus queridos Pololu de corta vida.

miércoles, 14 de mayo de 2014

Zbrush- convertir a Non manifold - el software salvavidas

Imaginaos que tenéis una pieza non-manifold que os esta dando mucha guerra, las cuales encontraréis si por algún casual en el proceso de modelado empezáis a tener un problema con las extrusiones o con los merge de objetos. 

Consejo nº1: Para hacer operaciones booleanas, es decir, unir o quitar intersecciones, calcular intersecciones entre objetos... hay que hacerlo siempre entre objetos non-manifold, es decir, cuanto más limpio lo tengas mejor te quedará el resultado y menos fallos iremos acumulando.

Pero por alguna razón.. o porque alguien os pasa un archivo que no está bien preparado y no sabes por donde atacar, arreglar.. o tiene geometría muy intrincada.



Cuando por ejemplo, metemos este Totoro en Repetier, tenemos varias líneas que nos dicen que hay problemas de cerrado en la figura. Tenemos dos opciones,

1. Volver a modelar o hacer una retopología

2. Usar Z-Remesh

Consejo: la opción 2 puede ser más rápida

O por igual, en otro caso en el que tenemos el Totoro y queremos unirle un objeto para que se pueda desencajar:


En éste caso probablemente en el proceso de unión nos queden aristas non-manifold aun añadiendo el modificador de rellenar huecos, por lo que os introduciré a éste pequeño botón:

ZREMESHER



Zremesher es una opción que tenemos en las últimas versiones de Zbrush, está pensada para las figuras que creamos sin tener en cuenta la topología y que vamos a construir más tarde, pero puede ser un salvavidas para convertir objetos non-manifold viables para nuestra impresora.

El zremesher crea un objeto nuevo a partir de una esfera cerrada o una geometría que se adapte, intentando hacer un parecido dependiendo de la definición que pongamos en Zbrush, con él podemos tener un objeto cerrado con el detalle proyectado, no conseguiremos mucha definición o tal vez nos salgan demasiados vértices, pero en el segundo caso siempre podemos hacer una bajada porcentual de vértices con otro plugin de zbrush, el decimation master.

Podéis buscar tutoriales, pero el mejor consejo es probar por vuestra cuenta, ya que nada se va a parecer a lo que suban en los tutoriales. Espero que os haya ayudado en vuestra aventura del diseño para la impresión 3D.

viernes, 25 de abril de 2014

Repetier repetier... la pesadilla non-manifold



Los que diséñeis 3D, sobre todo los que modelamos un poco como nos sale del oje**, bueno no, la verdad es que me suelo currar algunas cosas y los low poly les meto buena topología y tal, pero para la impresora 3D, como nunca había tenido en cuenta los non-manifold objects, es decir... objetos que estén completamente cerrados, en los que metieses agua y no se saliese, además de no tener incongruencias como dobles planos y vértices compartidos cosas locas que a veces pasan, pues el Repetier nos seguirá dando caña con el ¡EH! ¡es non-manifold! y te voy a hacer un recorrido bien raro si se te ocurre darle a filetear. 

Recuerda diseñar objetos que partan de una caja, intentar partir de esa caja y no meter mucho booleano, a no ser... que os funcione bien, porque yo no paro de intentar hacer booleanos en Maya y me da error un 30% de las veces, en fin, el booleano nos quita de mucho problema, pero algunas veces no tira. Funciona también bien cuando son dos objetos non-manifold, pero a veces se pone exquisito y no hay manera de saber porqué.
Remesh Zbrush, ¡la vida!



Para los que conocemos este mundillo, saber otros programas nos ayuda a solucionar bastante, amo z-brush porque tiene todas las soluciones(casi..) y te puede reconstruir un objeto de una malla non-manifold, a no ser que las normales las tengas mal también.

Otra solución sería el meshlab, aunque la verdad... lo uso para los escaneados y es muy fácil perderse entre tanto filtro y el que si se te ocurre probar algo y fastidias la pieza.. no puedes hacer ctrl z, tienes que volver a cargaaar y volver a filtraaar y volver a hacer todo.



Hay otros que usan blender, yo lo uso para videojuegos, para modelar.. no. Y hay un tío que te explica como hacer un hacha non-manifold, pero sinceramente... para solucionar objetos sencillos.. los modelo bien directamente, y creo que es lo que al final hace, a no ser que te de esto tu primo pequeño, no entiendo el sentido que tiene empezar diseñando mal una pieza si sabes que la tienes que retocar, pero bueno, los que empiezan se dedicarán a meter cosas por adición, lo cual da mucho problema, pero es algo por lo que supongo que pasamos todos:

https://www.youtube.com/watch?v=H6NXhfw9itI


Lo que quiero es que me una la torre eiffel con el partenón y no se queje el Repetier, pero quizá pido demasiado, sin embargo se puede solucionar con Z-brush.