Imaginaos que tenéis una pieza non-manifold que os esta dando mucha guerra, las cuales encontraréis si por algún casual en el proceso de modelado empezáis a tener un problema con las extrusiones o con los merge de objetos.
Consejo nº1: Para hacer operaciones booleanas, es decir, unir o quitar intersecciones, calcular intersecciones entre objetos... hay que hacerlo siempre entre objetos non-manifold, es decir, cuanto más limpio lo tengas mejor te quedará el resultado y menos fallos iremos acumulando.
Pero por alguna razón.. o porque alguien os pasa un archivo que no está bien preparado y no sabes por donde atacar, arreglar.. o tiene geometría muy intrincada.
Consejo nº1: Para hacer operaciones booleanas, es decir, unir o quitar intersecciones, calcular intersecciones entre objetos... hay que hacerlo siempre entre objetos non-manifold, es decir, cuanto más limpio lo tengas mejor te quedará el resultado y menos fallos iremos acumulando.
Pero por alguna razón.. o porque alguien os pasa un archivo que no está bien preparado y no sabes por donde atacar, arreglar.. o tiene geometría muy intrincada.
Cuando por ejemplo, metemos este Totoro en Repetier, tenemos varias líneas que nos dicen que hay problemas de cerrado en la figura. Tenemos dos opciones,
1. Volver a modelar o hacer una retopología
2. Usar Z-Remesh
Consejo: la opción 2 puede ser más rápida
O por igual, en otro caso en el que tenemos el Totoro y queremos unirle un objeto para que se pueda desencajar:
En éste caso probablemente en el proceso de unión nos queden aristas non-manifold aun añadiendo el modificador de rellenar huecos, por lo que os introduciré a éste pequeño botón:
ZREMESHER
ZREMESHER
Zremesher es una opción que tenemos en las últimas versiones de Zbrush, está pensada para las figuras que creamos sin tener en cuenta la topología y que vamos a construir más tarde, pero puede ser un salvavidas para convertir objetos non-manifold viables para nuestra impresora.
El zremesher crea un objeto nuevo a partir de una esfera cerrada o una geometría que se adapte, intentando hacer un parecido dependiendo de la definición que pongamos en Zbrush, con él podemos tener un objeto cerrado con el detalle proyectado, no conseguiremos mucha definición o tal vez nos salgan demasiados vértices, pero en el segundo caso siempre podemos hacer una bajada porcentual de vértices con otro plugin de zbrush, el decimation master.
Podéis buscar tutoriales, pero el mejor consejo es probar por vuestra cuenta, ya que nada se va a parecer a lo que suban en los tutoriales. Espero que os haya ayudado en vuestra aventura del diseño para la impresión 3D.
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