Mostrando entradas con la etiqueta reparar. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta reparar. Mostrar todas las entradas

miércoles, 14 de mayo de 2014

Zbrush- convertir a Non manifold - el software salvavidas

Imaginaos que tenéis una pieza non-manifold que os esta dando mucha guerra, las cuales encontraréis si por algún casual en el proceso de modelado empezáis a tener un problema con las extrusiones o con los merge de objetos. 

Consejo nº1: Para hacer operaciones booleanas, es decir, unir o quitar intersecciones, calcular intersecciones entre objetos... hay que hacerlo siempre entre objetos non-manifold, es decir, cuanto más limpio lo tengas mejor te quedará el resultado y menos fallos iremos acumulando.

Pero por alguna razón.. o porque alguien os pasa un archivo que no está bien preparado y no sabes por donde atacar, arreglar.. o tiene geometría muy intrincada.



Cuando por ejemplo, metemos este Totoro en Repetier, tenemos varias líneas que nos dicen que hay problemas de cerrado en la figura. Tenemos dos opciones,

1. Volver a modelar o hacer una retopología

2. Usar Z-Remesh

Consejo: la opción 2 puede ser más rápida

O por igual, en otro caso en el que tenemos el Totoro y queremos unirle un objeto para que se pueda desencajar:


En éste caso probablemente en el proceso de unión nos queden aristas non-manifold aun añadiendo el modificador de rellenar huecos, por lo que os introduciré a éste pequeño botón:

ZREMESHER



Zremesher es una opción que tenemos en las últimas versiones de Zbrush, está pensada para las figuras que creamos sin tener en cuenta la topología y que vamos a construir más tarde, pero puede ser un salvavidas para convertir objetos non-manifold viables para nuestra impresora.

El zremesher crea un objeto nuevo a partir de una esfera cerrada o una geometría que se adapte, intentando hacer un parecido dependiendo de la definición que pongamos en Zbrush, con él podemos tener un objeto cerrado con el detalle proyectado, no conseguiremos mucha definición o tal vez nos salgan demasiados vértices, pero en el segundo caso siempre podemos hacer una bajada porcentual de vértices con otro plugin de zbrush, el decimation master.

Podéis buscar tutoriales, pero el mejor consejo es probar por vuestra cuenta, ya que nada se va a parecer a lo que suban en los tutoriales. Espero que os haya ayudado en vuestra aventura del diseño para la impresión 3D.

viernes, 9 de mayo de 2014

Reparación de juguetes - 1. Motor Meccano

Mi primo Noel que es un chico valiente y curioso por la electrónica, robótica, etc. Tenía un problema con uno de sus motores de Meccano, el cable que salía del motor para la alimentación estaba dispuesto de tal manera que por torsión el mismo cable se cortocircuitaba dentro de la pieza de Meccano, por lo que quería arreglarlo.

Una de las cosas que temes es abrir un aparato y luego no poder volver a pegarlo, al ver que el motor tenía dos piezas que estaban pegadas, le pregunté que si quería abrirlo y le dije que yo le imprimiría en 3D con la impresora la pieza que rompiéramos.
Así es como era la pieza originalmente, del mismo color y un grosor y a su vez bien, pero que muy bien pegada para que no se pudiese tener acceso fácilmente al motor.



Una vez rota, el motor dejaba al descubierto el cortocircuito y pudimos soldar la pieza para que funcionase correctamente. Una vez hecho esto solo queda pegar la pieza



Así queda la pieza con el motor, aunque no está pegada ahora mismo, hay un fallo de grosor en la pieza, pero si no funciona o si se rompe fácilmente... siempre se puede imprimir otra, no cuesta casi nada, lo que sí que costaría sería comprar todo un motorcillo. Aunque para éste le hice las medidas sin calibre y las capas no dieron todo el alto que quería porque era de las primeras piezas que hice.De todas formas es una pieza bastante fácil de salvar, puesto que es cuadrada y los agujeros se pueden agrandar a mano.