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lunes, 6 de octubre de 2014

Cheeze - ABS printing no WARP

He estado probando a imprimir piezas en gran tamaño, la conclusión es la misma, que ocurra Warping - Alabeo, depende más de el diseño y de la preparación del diseño de la pieza que de otra cosa.

Cama caliente a 40º, vamos, casi sin calentar, puesto que no hay tanta diferencia en la temperatura ambiente, al menos no hace falta impimir a 90ºC

Otra cosa es lo que ocurra entre la pieza y la parte de abajo de la impresión, eso ya lo admito, no se queda pegada al separarla de la cama, pero el resto queda bien, nótese el poco warping que hay detrás, sí, se abre un poco, pero en las esquinas no se nota en absoluto. El extrusor a 214ºC y la velocidad al 300% una vez alcanzada la 3ª o 4ª capa, altura de capa. 0,4












viernes, 3 de octubre de 2014

Zora domain - 3d print symbol

Siguiendo con mi intento de conexión con el mundo friki, otaku y cosplayer, sigo con el simple diseño de simbolos de zelda, en este lugar está el símbolo de los Zora, que aproveché teniendo el azul en línea, aunque le puse un fondo verde para variar.

Disponible en Thingiverse desde mi perfil





martes, 16 de septiembre de 2014

Pixel stuff

El pixel da para mucho, además que no es complicado de modelar, luego queda bien, a excepción de alguna cosilla que se queda, pero luego toca pulir y darle otro aspecto, ¿Qué diseño te gusta más? ¿Qué te gustaría ver?







viernes, 12 de septiembre de 2014

Cuando thingiverse te invade la casa

¿Exceso imprimiendo cosas frikis? Sí, creo que mis amigos tienen razón, ya tengo un exceso de objetos que bien ya son frikis o que está llenando todos los rincones de mi casa, pero es lo que tiene, vienen noticias por delante y parece ser que habrá algo en exposición... ya os contaré detalles cuando esté listo.


miércoles, 4 de junio de 2014

2 métodos de modelado


En 3D, hay una diferenciación entre los que modelan desde una caja para low-poly y los que modelan en programas de alto poligonaje. 





Normalenbte el low poly esta orientado a los videojuegos
el high poly esta orientado a renderizado, animación e impresión de muy alto detalle.

Hay dos formas de crear objeto, desde CAJA o desde MODELO, es decir, en la imagen, se puede partir de crear el modelo desde la izquierda o la derecha. En los dos casos depende del resultado que queramos obtener y del juego que le queramos dar. Si queremos pieza grande, más resolución, si queremos pieza poligonal, menos resolución.


Nosotros con una prusa i3 tenemos una capacidad de definición algo limitada. Por lo que no hace falta un poligonaje excesivamente alto.. Ya que se pierde en el proceso. A no ser que imprimamos a una escala muy grande. Lo que debemos es sacar el modelo a una calidad media.




Los objetos que no requieren detalle, como cajas o piezas técnicas, son consideradas de poligonaje medio, ya que el low poly esta orientado solo a que luzca bien en pantalla. Ya que lo que interesa es otra cuestión.

En el ejemplo lo que tenemos es una pieza muy pequeña, en la que se compara la resolución 0.1 con 0.4 mm por capa. Pero el tema es la resolución de la pieza que tratamos con slic3r.

Tratar la resolución high-poly en una escala pequeña sería ineficiente, puesto que se puede usar la pieza mid-poly, tratar una resolución low-poly en un tamaño grande nos dará piezas poligonales. Al final, lo que cuenta es el aspecto estético final.