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miércoles, 15 de abril de 2015

Repetier - ¿Cura o slic3r? Generadores de G-code, generadores de capa

La impresión 3D resulta mas fácil cuando hablas con gente que no domina la jerga, cuando te explican las cosas con sumo cuidado.

G-code es el camino que hace la impresora depositando cada capa de filamento fundido, en sí el G-code es el camino que hace la impresora para construir el objeto 3D, para generar G-code hay varios programas, que vienen a determinar el resultado final de la pieza.

En sí, es irritante cuando nadie te explica porqué escoger un motor u otro y todo el mundo decía, ¡si, cura engine! , normalmente la razón está en que no tiene sentido discutir cuando algo está bien hecho y dar la razón, pero en otros momentos no es así.

Comparativa:

En éste caso intenté hacer las piezas del taladro manual del post anterior, la verdad es que nunca funciona algo impreso en el primer momento, depende de variables, entre ellas el generador de capas, el G-code, hay que decir que Slic3r me ha venido bien en muchos momentos pero en éste precisamente, no.

Objeto 1 de la foto

No se aprecia del todo bien, pero si aumentas la imagen, podrás ver que slic3r.. aparte que tarda mucho más en tiempo, genera rutas cortas, y la impresora cuando para de echar filamento.. tiene que retraer, es decir, cuanto más contínuo el G-code, mejor, se aprecia mejor en la foto cómo slic3r dejó huecos por este tecnicismo, el cual se puede resolver por diseño o generando un mínimo de pared en el objeto, y precisamente esos son los parámetros que hay que tocar.

Objeto 2 de la foto

En sí, ningún generador de G-code va a acertar a la primera, en ésto vemos cómo los dos motores han terminado fatal la pieza que debería ser lisa, ¿cómo se resuelve esto?

Dices que ponga más capas en Top layer o bajas la velocidad y aumentas la extrusión, solo que al ser una impresión con varios objetos, lo mejor que puedes hacer es aumentar el número de capas en la parte de arriba, Top... y el G-code te hará en vez de 2 o 3 pasadas.. 4 o 5 pasadas para acabar la pieza.




El caso es que para éste objeto funcionó bien, pero para objetos mas grandes fue fatal escoger infill - relleno de tipo linear y cruzado.. ya que el mejor que funciona en éste caso es el relleno honeycomb de slic3r, aunque tarde más, precisamente haciendo que tarde un poco más... pero bueno, ya son parámetros de velocidad que también se puede cambiar.

En sí imprimir en 3D suena complicado al principio, luego te das cuenta del oficio que genera este tipo de fabricación, no es más que una lucha de tiempo, calibración... y al final te dan ganas de comprar una comercial, o eso pienso a veces.

miércoles, 14 de mayo de 2014

Zbrush- convertir a Non manifold - el software salvavidas

Imaginaos que tenéis una pieza non-manifold que os esta dando mucha guerra, las cuales encontraréis si por algún casual en el proceso de modelado empezáis a tener un problema con las extrusiones o con los merge de objetos. 

Consejo nº1: Para hacer operaciones booleanas, es decir, unir o quitar intersecciones, calcular intersecciones entre objetos... hay que hacerlo siempre entre objetos non-manifold, es decir, cuanto más limpio lo tengas mejor te quedará el resultado y menos fallos iremos acumulando.

Pero por alguna razón.. o porque alguien os pasa un archivo que no está bien preparado y no sabes por donde atacar, arreglar.. o tiene geometría muy intrincada.



Cuando por ejemplo, metemos este Totoro en Repetier, tenemos varias líneas que nos dicen que hay problemas de cerrado en la figura. Tenemos dos opciones,

1. Volver a modelar o hacer una retopología

2. Usar Z-Remesh

Consejo: la opción 2 puede ser más rápida

O por igual, en otro caso en el que tenemos el Totoro y queremos unirle un objeto para que se pueda desencajar:


En éste caso probablemente en el proceso de unión nos queden aristas non-manifold aun añadiendo el modificador de rellenar huecos, por lo que os introduciré a éste pequeño botón:

ZREMESHER



Zremesher es una opción que tenemos en las últimas versiones de Zbrush, está pensada para las figuras que creamos sin tener en cuenta la topología y que vamos a construir más tarde, pero puede ser un salvavidas para convertir objetos non-manifold viables para nuestra impresora.

El zremesher crea un objeto nuevo a partir de una esfera cerrada o una geometría que se adapte, intentando hacer un parecido dependiendo de la definición que pongamos en Zbrush, con él podemos tener un objeto cerrado con el detalle proyectado, no conseguiremos mucha definición o tal vez nos salgan demasiados vértices, pero en el segundo caso siempre podemos hacer una bajada porcentual de vértices con otro plugin de zbrush, el decimation master.

Podéis buscar tutoriales, pero el mejor consejo es probar por vuestra cuenta, ya que nada se va a parecer a lo que suban en los tutoriales. Espero que os haya ayudado en vuestra aventura del diseño para la impresión 3D.

miércoles, 30 de abril de 2014

Repetier: Parada de emergencia o Pausa

Un consejo, leer esto antes de imprimir, darte cuenta de lo que hace la parada de emergencia y cómo afecta al control manual.

Resulta que cuando se nos despega una pieza no queda otra que parar la máquina, tienes dos opciones:

Dar a pausa

Dar parada de emergencia


Pues bien, recomiendo pausa, la parada de emergencia conlleva un problema. Cuando damos parada de emergencia borramos o modificamos la memoria de coordenadas que tiene la máquina y los controles que tenemos, aunque estén representados por flechas, lo que hacen realmente es añadir un valor N a la coordenada que estemos manipulando, peero... veamos

Si tenemos el cabezal en el punto 4. Si hacemos parada de emergencia y añadimos 1. En vez de ir al punto 5... Va a moverse al punto 1... Es decir... Va a bajar el cabezal, probablemente sobre la pieza que estemos imprimiendo.. Y se va a liar aún más gorda.



Observad que está escrito Y = 30.00 X = 40.00 y Z = 12.00

Lo que ocurre con parada de emergencia

La máquina se desconecta y conecta a la vez reseteándose los valores sin resetear la posición

Y = 0 X = 0 Z = 0 ; si añadimos un valor 1 en Y  se pondrá en Y = 1 no sin antes comprobar donde está el 0, es decir, volviendo a 0.0.0

Lo que ocurre con pausa

La máquina sigue hasta que inserta la nueva orden y se pausa en el valor en el que se encuentre realmente

Y = 30 X = 40 Z = 12 ; si añadimos un valor 1 en Y se pondrá en Y =31

Y que en las flechas está escrito + - para añadir un valor, pues bien, lo que hacemos es añadir el valor a la Y X Z según el valor que esté escrito en nuestro control manual, y si tenemos un LCD desde el que controlamos, ya ni te cuento, porque debe de hacer más o menos la misma cosa, ir al punto 0.001 en vez de añadir ese valor, por lo que en parada tiene que retroceder para comprobar el punto 0 y después volver a sumar 1

Chapuza mecánica

Otra opción sería pulsar el interruptor de punto 0 en el eje que queramos parar. Es decir.. Si hubiese dado al interruptor del eje de altura, podría haber salvado la pieza. Por ello hay que controlar el pánico cuando la impresora haga algo inesperado. Muchas veces habrá que entender lo que estamos haciendo... Es un consejo para manejarte con cualquier maquina.